Kako naredim morf ?
Za lasten morf ni potrebno dosti re"ci. Potrebujemo dve primerni sliki in pa
program, ki zna morfati. Prav pride "se program, ki narejeni morf zlije v
animacijo in program, ki to animacijo prika"ze na zaslon.
Tu bom opisal program WinMorph in preprosto delo z njim. S tem programom
sem premorfal Ko"sirja v Tritscherja . Pa za"cnimo.
- Program WinMorph (verzija v1.63) je program, ki zna morfati. Ko program
po"zenemo, se odpre pet oken: Start, Final, Animation, Morph, Background. V okno
Start postavimo za"cetno sliko, v Final kon"cno sliko. V okno Background lahko
postavimo ozadje, ki bo skupno obema slikama. V oknu Morph bomo videli vmesne slike
v nastajanju, v oknu Animation pa vso animacijo.
- Sliki nalo"zimo z ukazom File/Open Picture. Nalo"zimo ju v okni Start in Final
(vmes je potrebno zamenjati aktivno okno). Ostala tri okna lahko zaenkrat zapremo,
sedaj so samo v napoto. Vhodni sliki morata biti v .bmp grafi"cnem formatu. "Ce imamo
slike v kakem drugem formatu, jih prej pretvorimo v .bmp format.
- "Ze sedaj povejmo, da je med delom potrebno dostikrat sliki osve"ziti. Program
prav nemarno paca po slikah, "ce nad njima izvajamo kake operacije. Sliki osve"zimo
npr. tako, da kliknemo letvico neaktivne slike.
- Sedaj je potrebno narediti mre"zo. Zakaj potrebujemo mre"zo, preberi
tukaj . "Ce je mre"za "ze narejena, jo lahko nalo"zi"s z ukazom
File/Open in izbere"s ustrezno datoteko s kon"cnico .mrf. Sicer se je potrebno lotiti
ro"cnega dela.
- Ro"cno delo:
- Novo to"cko v mre"zo dodamo z desno tipko (na mi"ski).
- Obstoje"co to"cko izberemo z levo tipko. Barva izbrane to"cke se spremeni.
- Izbrano to"cko izbri"semo iz mre"ze s tipko Delete.
- Izbrano to"cko premaknemo z operacijo Leva tipka - Premik. To pride prav pri
premikanju to"ck na drugi sliki.
- Obstoje"co to"cko prekri"zamo z desno tipko. Tri prekri"zane to"cke tvorijo
trikotnik z zelenimi (obi"cajno) stranicami.
- Izbrani trikotnik (tri prekri"zane to"cke) odstranimo s tipko Delete.
- Vmes je verjetno potrebno sliki osve"zevati. Ko naredimo mre"zo, jo shranimo in
se pripravimo na animacijo.
- Sedaj lahko odpremo "se okni Animation in Morph. Videli bomo, kaj bo program
po"cel.
- Izberemo Toolbox/Interpolation.
- Izberemo Animator/Morph From .. To. Pojavi se vpra"sanje, koliko okvirjev
"zelimo. Ve"cje "stevilo pomeni bolj zvezne prehode in ve"c ra"cunanja.
- Opazujemo okni Morph in Animation, medtem ko program izra"cunava vmesne slike.
"Cez kako minuto bo program gotov. Po"cakaj.
- Sedaj izberemo okno Animation in Toolbox/Play. Animiramo. Animacijo ustavimo
z ukazom Toolbox/Stop.
- Za nadaljnjo obdelavo lahko animacijo shranimo. Izberemo File/Save Animation As
in povemo ime datoteke. To sme biti dolgo najve"c pet znakov. Program bo shranil vse
okvirje v .tga formatu.
- Sedaj lahko program WinMorph zapustimo. Shranjene okvirje lahko zdru"zimo v
animacijo s programom dta (=Dave's Targa Animator). Program po"zenemo z ukazom
dta /o<ime_animiranke.fli> <ime_okvirjev.tga>. Po nekaj minutah dobimo
datoteko s podalj"skom .fli, ki je lahko zelo velika.
- Datoteko s podalj"skom .fli si lahko ogledamo s programom waaplay.exe.
Najla"zje gre, "ce imamo ta program name"s"cen pod Helper Applications ali pa pod
Associate v okenskem programu File Manager.
- Kon"camo.
Nazaj na kazalo .
Zadnji popravek: 17.8.95.